Kolları ve gözleri güneşe yükselmiş, dudaklarında bir dua ile bir elf, savaş yorgunu yoldaşlarını iyileştirmek için dışarı taşan içsel bir ışıkla parlamaya başlar.
Şan ve şeref şarkıları söyleyen bir cüce, baltasını geniş kavislerle savurarak karşısında dizilmiş ork saflarını biçer ve devrilen her düşmanla tanrılarına övgüler haykırır.
Ölümsüzlük güçlerinin üzerine lanetler yağdıran bir insan, kutsal sembolünü kaldırır; sembolden yayılan ışık, yoldaşlarının etrafını saran zombileri geri püskürtür.
Ruhbanlar, ölümlü dünya ile tanrıların uzak düzlemleri arasında birer aracıdır. Hizmet ettikleri tanrılar kadar çeşitli olan ruhbanlar, ilahlarının eserlerini bedenleştirmeye çalışırlar. Sıradan bir rahipten farklı olarak ruhban, ilahi büyüyle donatılmıştır.
İYİLEŞTİRİCİLER VE SAVAŞÇILAR
İlahi büyü, adından da anlaşılacağı gibi tanrıların gücüdür ve onlardan dünyaya akar. Ruhbanlar bu güç için birer iletkendir ve onu mucizevi etkilere dönüştürürler. Tanrılar bu gücü onu arzulayan herkese bahşetmez; yalnızca yüce bir çağrıyı yerine getirmek üzere seçilenlere verirler.
İlahi büyüyü dizginlemek çalışmaya veya eğitime dayanmaz. Bir ruhban kalıplaşmış duaları ve kadim ayinleri öğrenebilir, ancak ruhban büyüleri yapma yeteneği sadakate ve bir tanrının isteklerini sezgisel olarak anlamaya dayanır.
Ruhbanlar, müttefiklerini iyileştiren ve onlara ilham veren yardımsever büyüleri, düşmanlarına zarar veren ve onları engelleyen büyülerle birleştirirler. Huşu ve dehşet uyandırabilir, veba veya zehir lanetleri yağdırabilir ve hatta düşmanlarını küle çevirmek için gökten alevler çağırabilirler. Kafalarına bir gürz darbesi yemekten en çok fayda görecek kötü niyetliler içinse ruhbanlar, tanrıların gücünü yanlarına alarak yakın dövüşe girmelerini sağlayan savaş eğitimlerine güvenirler.
İLAHİ TEMSİLCİLER
Bir tapınak veya mabetteki her acemi ya da görevli bir ruhban değildir. Bazı rahipler büyü ve silah gücüyle değil, dua ve adaklarla tanrılarının iradesini yerine getirerek basit bir tapınak hizmeti yaşamına çağrılırlar. Bazı şehirlerde rahiplik, daha yüksek yetki makamlarına giden bir basamak olarak görülen ve bir tanrıyla hiçbir bağı olmayan siyasi bir makamdan ibarettir. Gerçek ruhbanlar çoğu hiyerarşide nadirdir.
Bir ruhban macera dolu bir yaşama atıldığında, bu genellikle tanrısının bunu talep etmesinden kaynaklanır. Tanrıların hedeflerinin peşinden gitmek genellikle medeniyet surlarının ötesindeki tehlikelere göğüs germeyi, kötülüğü cezalandırmayı veya kadim mezarlarda kutsal kalıntılar aramayı gerektirir. Birçok ruhbandan ayrıca ilahlarının inananlarını korumaları beklenir; bu da kontrolden çıkmış ork gruplarıyla savaşmak, savaşan uluslar arasında barış müzakereleri yürütmek veya bir iblis prensinin dünyaya girmesini sağlayacak bir geçidi mühürlemek anlamına gelebilir.
Maceracı ruhbanların çoğu, inançlarının yerleşik tapınakları ve tarikatlarıyla bir tür bağlantıyı korur. Bir tapınak ruhbandan yardım isteyebilir veya bir başrahip bu yardımı talep edecek bir konumda bulunabilir.
RUHBAN TABLOSU
BİR RUHBAN OLUŞTURMAK
Bir ruhban oluştururken dikkate alınması gereken en önemli soru, hangi tanrıya hizmet edeceğiniz ve karakterinizin hangi ilkeleri temsil etmesini istediğinizdir. Ek B, evrendeki birçok tanrının listesini içerir. Kampanyanızda hangi tanrıların bulunduğunu öğrenmek için Zindan Efendinize (DM) danışın.
Bir tanrı seçtikten sonra ruhbanınızın o tanrıyla olan ilişkisini değerlendirin. Bu hizmete kendi isteğinizle mi girdiniz? Yoksa tanrı sizi seçip isteklerinizi göz ardı ederek hizmete mi zorladı? İnancınızın tapınak rahipleri size nasıl bakıyor: Bir şampiyon olarak mı yoksa bir sorun çıkaran olarak mı? Nihai hedefleriniz nelerdir? Tanrınızın sizin için düşündüğü özel bir görev var mı? Yoksa büyük bir göreve layık olduğunuzu kanıtlamaya mı çalışıyorsunuz?
Hızlı Kurulum
Bu önerileri takip ederek hızlıca bir ruhban oluşturabilirsiniz. İlk olarak, en yüksek nitelik skorunuz Kavrayış (Wisdom) olmalı, ardından Güç (Strength) veya Bünye (Constitution) gelmelidir. İkinci olarak, Çırak (Acolyte) geçmişini seçin.
SINIFA ÖZGÜ ÖZELLİKLER
Bir ruhban olarak aşağıdaki sınıf özelliklerini kazanırsınız:
Can Puanları
- Can Zarı: Ruhban seviyesi başına 1d8
- 1. Seviyede Can Puanı: 8 + Bünye modifiye ediciniz
- Üst Seviyelerde Can Puanı: 1. seviyeden sonraki her ruhban seviyesi için 1d8 (veya 5) + Bünye modifiye ediciniz
Yetkinlikler
- Zırh: Hafif zırh, orta zırh, kalkanlar
- Silahlar: Tüm basit silahlar
- Aletler: Yok
- Kurtulma Atışları: Kavrayış, Karizma
- Beceriler: Tarih, Sezgi, Tıp, İkna ve Din arasından iki tane seçin
Ekipman
Geçmişinizin sağladığı ekipmana ek olarak aşağıdaki ekipmanlarla başlarsınız:
- (a) Bir gürz veya (b) bir savaş çekici (yetkinse)
- (a) Pullu zırh, (b) deri zırh veya (c) örme zırh (yetkinse)
- (a) Bir hafif tatar yayı ve 20 ok veya (b) herhangi bir basit silah
- (a) Bir rahip paketi veya (b) bir kâşif paketi
- Bir kalkan ve bir kutsal sembol
BÜYÜ YAPMA (SPELLCASTING)
İlahi gücün bir kanalı olarak, din adamı (cleric) büyüleri yapabilirsiniz. Büyü yapmanın genel kuralları için 10. bölüme, din adamı büyü listesi için 11. bölüme bakın.
Cantrip'ler (Temel Büyüler)
1.seviyede, din adamı büyü listesinden seçtiğiniz üç cantrip bilirsiniz. Yüksek seviyelerde, Din Adamı tablosundaki Bilinen Cantrip'ler sütununda gösterildiği gibi seçtiğiniz ek din adamı cantrip'lerini öğrenirsiniz.
Büyü Hazırlama Ve Büyü Yapma
Din Adamı tablosu, 1. ve daha yüksek seviyeli büyülerinizi yapmak için kaç tane büyü yuvanız (spell slot) olduğunu gösterir. Bu büyülerden birini yapmak için, büyünün seviyesine eşit veya daha yüksek bir yuva harcamalısınız. Uzun bir dinlenmeyi (long rest) tamamladığınızda harcanan tüm büyü yuvalarını geri kazanırsınız.
Kullanımınıza sunulan din adamı büyüleri listesini, din adamı büyü listesinden seçerek hazırlarsınız. Bunu yaparken, Hikmet (Wisdom) değiştiriciniz + din adamı seviyenize eşit sayıda (en az bir büyü) din adamı büyüsü seçersiniz. Büyüler, büyü yuvanızın olduğu bir seviyede olmalıdır.
Örneğin, 3. seviye bir din adamıysanız, dört adet 1. seviye ve iki adet 2. seviye büyü yuvanız vardır. 16 Hikmet değeriyle, hazırlanan büyüler listeniz herhangi bir kombinasyonda altı adet 1. veya 2. seviye büyü içerebilir. 1. seviye cure wounds büyüsünü hazırlarsanız, bunu 1. veya 2. seviye bir yuva kullanarak yapabilirsiniz. Büyüyü yapmak onu hazırlanan büyüler listenizden çıkarmaz.
Uzun bir dinlenmeyi tamamladığınızda hazırlanan büyüler listenizi değiştirebilirsiniz. Yeni bir din adamı büyüleri listesi hazırlamak, dua ve meditasyonla geçirilen zaman gerektirir: listenizdeki her büyü için büyü seviyesi başına en az 1 dakika.
Büyü Yapma Yeteneği
Hikmet, din adamı büyüleri için büyü yapma yeteneğinizdir. Büyülerinizin gücü ilahınıza olan bağlılığınızdan gelir. Bir din adamı büyüsü büyü yapma yeteneğinize atıfta bulunduğunda Hikmet değerinizi kullanırsınız. Ayrıca, yaptığınız bir din adamı büyüsü için kurtulma zarı Hedef Zorluğunu (DC) belirlerken ve bir büyüyle saldırı zarı atarken Hikmet değiştiricinizi kullanırsınız.
- Büyü Kurtulma DC'si = 8 + ustalık bonusunuz + Hikmet değiştiriciniz
- Büyü Saldırı Değiştiricisi = ustalık bonusunuz + Hikmet değiştiriciniz
Ritüel Büyü Yapma
Bir din adamı büyüsünün ritüel etiketi varsa ve o büyüyü hazırladıysanız, o büyüyü ritüel olarak yapabilirsiniz.
Büyü Yapma Odağı
Din adamı büyülerinizi yapmak için bir kutsal simgenizi (bölüm 5'te yer alan) büyü yapma odağı olarak kullanabilirsiniz.
İLAHİ ALAN (DIVINE DOMAIN)
İlahınızla ilgili bir alan seçin: Bilgi (Knowledge), Yaşam (Life), Işık (Light), Doğa (Nature), Fırtına (Tempest), Hilekarlık (Trickery) veya Savaş (War). Her alan, sınıf açıklamasının sonunda ayrıntılı olarak anlatılmıştır ve her biri kendisiyle ilişkili tanrı örnekleri sunar. Seçiminiz, 1. seviyede seçtiğinizde size alan büyüleri ve diğer özellikleri kazandırır. Ayrıca 2. seviyede bu özelliği kazandığınızda İlahi Gücü Yönlendirme (Channel Divinity) özelliğini kullanmanın ek yollarını ve 6., 8. ve 17. seviyelerde ek avantajlar sağlar.
Alan Büyüleri
Her alanın, alan açıklamasında belirtilen din adamı seviyelerinde kazandığınız bir "alan büyüleri" listesi vardır. Bir alan büyüsü kazandığınızda, onu her zaman hazırlamış olursunuz ve bu büyü her gün hazırlayabileceğiniz büyü sayısına dahil edilmez.
Din adamı büyü listesinde yer almayan bir alan büyünüz varsa, o büyü yine de sizin için bir din adamı büyüsüdür.
İLAHİ GÜCÜ YÖNLENDİRME (CHANNEL DIVINITY)
2. seviyede, ilahınızdan doğrudan ilahi enerji çekme ve bu enerjiyi büyülü etkileri beslemek için kullanma yeteneği kazanırsınız. Bu tür iki etkiyle başlarsınız: Hortlak Kovma (Turn Undead) ve alanınız tarafından belirlenen bir etki. Bazı alanlar, alan açıklamasında belirtildiği gibi seviye atladıkça size ek etkiler sağlar.
İlahi Gücü Yönlendirme'yi kullandığınızda, hangi etkiyi yaratacağınızı seçersiniz. İlahi Gücü Yönlendirme'yi tekrar kullanabilmek için kısa veya uzun bir dinlenmeyi tamamlamanız gerekir.
Bazı İlahi Gücü Yönlendirme etkileri kurtulma zarı gerektirir. Bu sınıftan böyle bir etki kullandığınızda, DC din adamı büyü kurtulma DC'nize eşittir.
6.seviyeden itibaren, dinlenmeler arasında İlahi Gücü Yönlendirme'yi iki kez; 18. seviyeden itibaren ise dinlenmeler arasında üç kez kullanabilirsiniz. Kısa veya uzun bir dinlenmeyi tamamladığınızda, harcanan kullanımlarınızı geri kazanırsınız.
İlahi Gücü Yönlendirme: Hortlak Kovma (Turn Undead)
Bir eylem (action) olarak kutsal simgenizi gösterir ve hortlakları kınayan bir dua okursunuz. Sizi görebilen veya duyabilen 30 fit içindeki her hortlak bir Hikmet kurtulma zarı atmalıdır. Yaratık kurtulma zarında başarısız olursa, 1 dakika boyunca veya herhangi bir hasar alana kadar kovulur.
Kovulan bir yaratık, turlarını sizden olabildiğince uzağa gitmeye çalışarak geçirmelidir ve kendi isteğiyle sizden 30 fit içerisindeki bir alana hareket edemez. Ayrıca reaksiyon alamaz. Eylem olarak yalnızca Depar (Dash) eylemini kullanabilir veya hareket etmesini engelleyen bir etkiden kaçmaya çalışabilir. Hareket edecek hiçbir yer yoksa, yaratık Sakınma (Dodge) eylemini kullanabilir.
YETENEK PUANI ARTIŞI
4. seviyeye ulaştığınızda ve yine 8., 12., 16. ve 19. seviyelerde, seçtiğiniz bir yetenek puanını 2 artırabilir veya seçtiğiniz iki yetenek puanını 1 artırabilirsiniz. Normalde olduğu gibi, bu özelliği kullanarak bir yetenek puanını 20'nin üzerine çıkaramazsınız.
HORTLAK YOK ETME (DESTROY UNDEAD)
5. seviyeden itibaren, bir hortlak sizin Hortlak Kovma özelliğinize karşı kurtulma zarında başarısız olduğunda, meydan okuma derecesi (CR) Hortlak Yok Etme tablosunda gösterildiği gibi belirli bir eşiğin altındaysa yaratık anında yok edilir.
İLAHİ MÜDAHALE (DIVINE INTERVENTION)
10. seviyeden itibaren, ihtiyacınız büyük olduğunda sizin adınıza müdahale etmesi için ilahınızı çağırabilirsiniz. İlahınızın yardımını dilemek eyleminizi kullanmanızı gerektirir. Aradığınız yardımı tanımlayın ve yüzdelik zar atın. Din adamı seviyenize eşit veya daha düşük bir sayı atarsanız, ilahınız müdahale eder. Müdahalenin niteliğini Zindan Efendisi (DM) seçer; herhangi bir din adamı büyüsünün veya din adamı alan büyüsünün etkisi uygun olacaktır.
İlahınız müdahale ederse, bu özelliği 7 gün boyunca tekrar kullanamazsınız. Aksi takdirde, uzun bir dinlenmeyi tamamladıktan sonra tekrar kullanabilirsiniz.
20.seviyede, müdahale çağrınız zar atmaya gerek kalmadan otomatik olarak başarılı olur.
İLAHİ ALANLAR (DIVINE DOMAINS)
Bir panteonda, her tanrının ölümlü yaşamının ve uygarlığının farklı yönleri üzerinde etkisi vardır; buna tanrının alanı denir. Bir tanrının üzerinde etkili olduğu tüm alanlara tanrının portföyü adı verilir.
Örneğin, Yunan tanrısı Apollon'un portföyü Bilgi, Yaşam ve Işık alanlarını içerir. Bir din adamı olarak, tanrınızın portföyünün vurgulamak istediğiniz bir yönünü seçersiniz ve size bu alanla ilgili güçler verilir.
Seçiminiz tanrınıza adanmış belirli bir mezhebe karşılık gelebilir. Örneğin Apollon, bir bölgede Phoebus ("ışıl ışıl") Apollon olarak tapınılarak Işık alanı üzerindeki etkisi vurgulanabilir; başka bir yerde ise Apollon Acesius ("iyileştirici") olarak tapınılarak Yaşam alanı ile olan ilişkisi öne çıkarılabilir. Alternatif olarak, alan seçiminiz basitçe kişisel bir tercih, tanrının size en çok hitap eden yönü olabilir.
Her alanın açıklaması, o alan üzerinde etkisi olan tanrı örnekleri verir. Unutulmuş Diyarlar (Forgotten Realms), Greyhawk, Dragonlance ve Eberron macera ortamlarının dünyalarının yanı sıra antik çağın Kelt, Yunan, İskandinav ve Mısır panteonlarından tanrılar dahil edilmiştir.
BİLGİ ALANI (KNOWLEDGE DOMAIN)
Oghma, Boccob, Gilean, Aureon ve Thoth dahil olmak üzere bilgi tanrıları, her şeyden önce öğrenmeye ve anlamaya değer verir. Bazıları bilginin kütüphanelerde ve üniversitelerde toplanması ve paylaşılması gerektiğini öğretir veya zanaat ve icatların pratik bilgisini teşvik eder. Bazı tanrılar bilgiyi istifler ve sırlarını kendilerine saklar. Bazıları ise müritlerine, çoklu evrenin sırlarını çözerlerse muazzam bir güç kazanacaklarını vaat eder. Bu tanrıların takipçileri ezoterik ilimleri inceler, eski ciltleri toplar, yerin gizli derinliklerine iner ve öğrenebilecekleri her şeyi öğrenirler. Gond, Reorx, Onatar, Moradin, Hephaestus ve Goibhniu gibi demirci tanrılar da dahil olmak üzere bazı bilgi tanrıları, zanaat ve icatların pratik bilgisini destekler.
Bilgi Lütufları
1.seviyede, seçtiğiniz iki dili öğrenirsiniz. Ayrıca şu becerilerden seçeceğiniz ikisinde uzmanlık kazanırsınız: Arkana (Arcana), Tarih (History), Doğa (Nature) veya Din (Religion). Bu becerilerden herhangi birini kullanan bir yetenek kontrolü yaptığınızda ustalık bonusunuz ikiye katlanır.
İlahi Gücü Yönlendirme: Çağların Bilgisi
2. seviyeden itibaren, ilahi bir bilgi kaynağından yararlanmak için İlahi Gücü Yönlendirme'yi kullanabilirsiniz. Bir eylem olarak, bir beceri veya araç seçersiniz. 10 dakika boyunca, seçilen beceri veya araçta uzmanlığa sahip olursunuz.
İlahi Gücü Yönlendirme: Zihin Okuma
6. seviyede, bir yaratığın zihnini okumak için İlahi Gücü Yönlendirme'yi kullanabilirsiniz. Daha sonra yaratığın zihnine olan erişiminizi ona emir vermek için kullanabilirsiniz.
Bir eylem olarak, 60 fit içinde görebildiğiniz bir yaratığı seçin. O yaratık bir Hikmet kurtulma zarı atmalıdır. Yaratık kurtulma zarında başarılı olursa, uzun bir dinlenmeyi tamamlayana kadar bu özelliği onun üzerinde tekrar kullanamazsınız.
Yaratık kurtulma zarında başarısız olursa, 60 fit alanınız içinde olduğunda onun yüzey düşüncelerini (zihninde ilk sırada yer alan, mevcut duygularını ve aktif olarak ne düşündüğünü yansıtan düşünceleri) okuyabilirsiniz. Bu etki 1 dakika sürer.
Bu süre zarfında, bu etkiyi sonlandırmak ve büyü yuvası harcamadan yaratık üzerinde suggestion büyüsünü yapmak için eyleminizi kullanabilirsiniz. Hedef, büyüye karşı kurtulma zarında otomatik olarak başarısız olur.
Etkili Büyü Yapma
8. seviyeden itibaren, herhangi bir din adamı cantrip'i ile verdiğiniz hasara Hikmet değiştiricinizi eklersiniz.
GEÇMİŞİN GÖRÜLERİ
17. seviyeden itibaren, elinizde tuttuğunuz bir nesneyle veya yakın çevrenizle ilgili geçmişin görülerini çağırabilirsiniz. Meditasyon ve duada en az 1 dakika geçirirsiniz, ardından yakın geçmişteki olayların rüya benzeri, gölgeli anlık görüntülerini alırsınız. Bu şekilde Hikmet değerinize eşit dakika sayısı boyunca meditasyon yapabilirsiniz ve tıpkı bir büyü yapıyormuş gibi bu süre boyunca konsantrasyonunuzu korumalısınız.
Bu özelliği bir kez kullandıktan sonra, kısa veya uzun bir dinlenmeyi tamamlayana kadar tekrar kullanamazsınız.
- Nesne Okuma: Meditasyon yaparken bir nesneyi tutarak, nesnenin önceki sahibinin görülerini görebilirsiniz. 1 dakika meditasyon yaptıktan sonra, sahibinin nesneyi nasıl elde ettiğini ve kaybettiğini, ayrıca nesne ve o sahibi içeren en son önemli olayı öğrenirsiniz. Nesne yakın geçmişte (Hikmet değerinize eşit gün sayısı içinde) başka bir yaratığa aitse, o yaratık hakkında aynı bilgileri öğrenmek için her sahip başına 1 dakika daha harcayabilirsiniz.
- Alan Okuma: Meditasyon yaparken, yakın çevrenizdeki (bir oda, sokak, tünel, açıklık veya benzeri, 50 fitlik bir kübe kadar) son olayların görülerini, Hikmet değerinize eşit gün geriye giderek görürsünüz. Meditasyon yaptığınız her dakika için, en yenisinden başlayarak önemli bir olay hakkında bilgi edinirsiniz. Önemli olaylar genellikle savaşlar ve ihanetler, evlilikler ve cinayetler, doğumlar ve cenazeler gibi güçlü duyguları içerir. Bununla birlikte, mevcut durumunuzda yine de önemli olan daha sıradan olayları da içerebilirler.
YAŞAM ALANI (LIFE DOMAIN)
Yaşam alanı, tüm yaşamı sürdüren evrenin temel güçlerinden biri olan canlı pozitif enerjiye odaklanır. Yaşam tanrıları; hastaları ve yaralıları iyileştirerek, ihtiyacı olanlara yardım ederek, ölüm ve hortlak güçlerini uzaklaştırarak canlılığı ve sağlığı teşvik eder. Kötü olmayan hemen hemen her tanrı bu alan üzerinde hak iddia edebilir; özellikle tarım tanrıları (Chauntea, Arawai ve Demeter gibi), güneş tanrıları (Lathander, Pelor ve Re-Horakhty gibi), şifa veya dayanıklılık tanrıları (Ilmater, Mishakal, Apollo ve Diancecht gibi) ve ev ile topluluk tanrıları (Hestia, Hathor ve Boldrei gibi).
Bonus Uzmanlık
1.seviyede bu alanı seçtiğinizde, ağır zırhlarda uzmanlık kazanırsınız.
Yaşam Müridi
Yine 1. seviyeden itibaren, iyileştirme büyüleriniz daha etkilidir. Bir yaratığa can puanı (hit points) kazandırmak için 1. veya daha yüksek seviyeli bir büyü kullandığınızda, yaratık 2 + büyünün seviyesine eşit ek can puanı kazanır.
İlahi Gücü Yönlendirme: Yaşamı Koruma
2. seviyeden itibaren, ağır yaralıları iyileştirmek için İlahi Gücü Yönlendirme'yi kullanabilirsiniz.
Bir eylem olarak kutsal simgenizi gösterir ve din adamı seviyenizin beş katına eşit sayıda can puanını geri kazandırabilecek iyileştirici enerjiyi çağırırsınız. 30 fit içindeki herhangi bir yaratığı seçin ve bu can puanlarını aralarında bölüştürün. Bu özellik bir yaratığı maksimum can puanının yarısından fazlasına ulaştıracak şekilde iyileştiremez. Bu özelliği bir hortlak veya bir yapı (construct) üzerinde kullanamazsınız.
Kutsanmış İyileştirici
6. seviyeden itibaren, başkalarına yaptığınız iyileştirme büyüleri sizi de iyileştirir. Sizin dışınızdaki bir yaratığa can puanı kazandıran 1. veya daha yüksek seviyeli bir büyü yaptığınızda, 2 + büyünün seviyesine eşit can puanı kazanırsınız.
İlahi Vuruş
8. seviyede, silah vuruşlarınızı ilahi enerjiyle doldurma yeteneği kazanırsınız. Kendi turunuzda bir yaratığı bir silah saldırısıyla her vurduğunuzda (tur başına bir kez), saldırının hedefe fazladan 1d8 ışıma (radiant) hasarı vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda, bu ekstra hasar 2d8'e çıkar.
Üstün İyileştirme
17. seviyeden itibaren, bir büyüyle can puanı kazandırmak için normalde bir veya daha fazla zar atmanız gerektiğinde, bunun yerine her zar için mümkün olan en yüksek sayıyı kullanırsınız. Örneğin, bir yaratığa 2d6 can puanı kazandırmak yerine 12 kazandırırsınız.
IŞIK ALANI (LIGHT DOMAIN)
Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, Silver Flame, Belenus, Apollo ve Re-Horakhty dahil olmak üzere ışık tanrıları; genellikle güneş sembolünü kullanarak yeniden doğuş ve yenilenme, gerçeklik, teyakkuz ve güzellik ideallerini teşvik eder. Bu tanrıların bazıları güneşin kendisi veya güneşi gökyüzünde yönlendiren bir arabacı olarak tasvir edilir. Diğerleri ise gözleri her gölgeyi delen ve her aldatmacanın arkasını gören yorulmaz muhafızlardır. Bazıları, sanatın ruhun gelişimi için bir araç olduğunu öğreten güzellik ve zanaat tanrılarıdır. Bir ışık tanrısının din adamları, yalanları kovmak ve karanlığı yakıp yok etmekle görevlendirilmiş, tanrılarının ferasetli görüşünün gücü ve ışıltısıyla dolu aydınlanmış ruhlardır.
Bonus Cantrip
1.seviyede bu alanı seçtiğinizde, henüz bilmiyorsanız light cantrip'ini kazanırsınız.
Koruyucu Işık (Warding Flare)
Yine 1. seviyede, kendinizle saldıran bir düşman arasına ilahi ışık koyabilirsiniz. 30 fit içinde görebildiğiniz bir yaratık tarafından saldırıya uğradığınızda, saldırı isabet etmeden veya ıskalamadan önce saldırganın önünde ışığın parlamasına neden olarak saldırı zarına dezavantaj vermek için reaksiyonunuzu kullanabilirsiniz. Kör edilemeyen bir saldırgan bu özelliğe karşı bağışıktır.
Bu özelliği Hikmet değiştiricinize eşit sayıda (en az bir kez) kullanabilirsiniz. Uzun bir dinlenmeyi tamamladığınızda harcanan tüm kullanımları geri kazanırsınız.
İlahi Gücü Yönlendirme: Şafağın Işıltısı
2. seviyeden itibaren, karanlığı kovmak ve düşmanlarınıza ışıma hasarı vermek amacıyla güneş ışığından yararlanmak için İlahi Gücü Yönlendirme'yi kullanabilirsiniz.
Bir eylem olarak kutsal simgenizi gösterirsiniz ve 30 fit içindeki her türlü büyülü karanlık dağılır. Ayrıca, 30 fit içindeki her düşman yaratık bir Bünye (Constitution) kurtulma zarı atmalıdır. Bir yaratık başarısız bir kurtulma zarında 2d10 + din adamı seviyenize eşit ışıma hasarı alır, başarılı olanda ise bu hasarın yarısını alır. Sizden tam siper alan bir yaratık etkilenmez.
Gelişmiş Işık
6. seviyeden itibaren, Koruyucu Işık özelliğinizi 30 fit içinde görebildiğiniz bir yaratık sizden başka bir yaratığa saldırdığında da kullanabilirsiniz.
Etkili Büyü Yapma
8. seviyeden itibaren, herhangi bir din adamı cantrip'i ile verdiğiniz hasara Hikmet değiştiricinizi eklersiniz.
Işık Tacı (Corona Of Light)
17. seviyeden itibaren, 1 dakika süren veya başka bir eylem kullanarak iptal edene kadar süren bir güneş ışığı aurasını etkinleştirmek için eyleminizi kullanabilirsiniz. 60 fit yarıçaplı bir alanda parlak ışık ve bunun 30 fit ötesine kadar loş ışık yayarsınız. Parlak ışık içindeki düşmanlarınız, ateş veya ışıma hasarı veren herhangi bir büyüye karşı kurtulma zarlarında dezavantaja sahip olur.
DOĞA ALANI (NATURE DOMAIN)
Doğa tanrıları, derin ormanların anlaşılmaz tanrılarından (Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor ve Pan gibi) belirli pınarlar ve korularla ilişkili dost canlısı tanrılara (Eldath gibi) kadar doğal dünyanın kendisi kadar çeşitlidir. Druidler doğaya bir bütün olarak saygı duyarlar ve kendi gizli dillerinde gizemli ayinler yapıp neredeyse unutulmuş dualar okuyarak bu tanrılardan birine hizmet edebilirler. Ancak bu tanrıların çoğunun din adamları da vardır; belirli bir doğa tanrısının çıkarlarını ilerletmede daha aktif bir rol üstlenen şampiyonlar. Bu din adamları, ormanları bozan kötü canavarlıkları avlayabilir, inananların hasadını kutsayabilir veya tanrılarını öfkelendirenlerin ürünlerini soldurabilirler.
Doğa Müridi
1.seviyede, kendi seçtiğiniz bir druid cantrip'ini (temel büyü) öğrenirsiniz. Ayrıca şu yeteneklerden seçtiğiniz birinde yetkinlik kazanırsınız: Hayvan İdaresi (Animal Handling), Doğa (Nature) veya Hayatta Kalma (Survival).
Bonus Yetkinlik
Yine 1. seviyede, ağır zırh yetkinliği kazanırsınız.
İlahiyat Kanalı: Hayvanları Ve Bitkileri Büyüleme
2. seviyeden itibaren, hayvanları ve bitkileri büyülemek için İlahiyat Kanalı özelliğinizi kullanabilirsiniz. Bir eylem (action) olarak kutsal sembolünüzü sunar ve ilahınızın adını anarsınız. 30 fit yakınınızda bulunan ve sizi görebilen her canavar (beast) veya bitki yaratığı, bir Bilgelik (Wisdom) kurtarma zarı atmalıdır. Yaratık kurtarma zarında başarısız olursa, 1 dakika boyunca veya hasar alana kadar tarafınızdan büyülenmiş (charmed) sayılır. Büyülendiği süre boyunca, size ve belirlediğiniz diğer yaratıklara karşı dostça davranır.
Elementleri Yumuşatma
6. seviyeden itibaren, siz veya 30 fit yakınınızdaki bir yaratık asit, soğuk, ateş, yıldırım veya gök gürültüsü hasarı aldığında, tepkinizi (reaction) kullanarak yaratığa o hasar durumuna karşı direnç kazandırabilirsiniz.
İlahi Vuruş
8. seviyede, silah vuruşlarınıza ilahi enerji yükleme yeteneği kazanırsınız. Kendi turunuzda bir yaratığı silah saldırısıyla her vurduğunuzda (tur başına bir kez), saldırının hedefe ekstra 1d8 soğuk, ateş veya yıldırım hasarı (seçiminize bağlı) vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda, bu ekstra hasar 2d8'e yükselir.
Doğa Üstadı
17. seviyede, hayvanlara ve bitki yaratıklarına komuta etme yeteneği kazanırsınız. Yaratıklar Hayvanları ve Bitkileri Büyüleme özelliğinizle büyülendiği sürece, kendi turunuzda bir bonus eylem kullanarak bu yaratıkların her birinin bir sonraki turunda ne yapacağını sözlü olarak emredebilirsiniz.
FIRTINA ALANI
Portföylerinde Fırtına alanı bulunan tanrılar —Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, Devourer, Zeus ve Thor dahil— fırtınaları, denizleri ve gökyüzünü yönetirler. Bunlar arasında yıldırım ve gök gürültüsü tanrıları, deprem tanrıları, bazı ateş tanrıları ve belirli şiddet, fiziksel güç ve cesaret tanrıları yer alır. Bazı panteonlarda, bu alanın tanrısı diğer ilahlara hükmeder ve yıldırım oklarıyla dağıtılan hızlı adaletiyle tanınır. Denizci halkların panteonlarında, bu alanın tanrıları okyanus ilahları ve denizcilerin koruyucularıdır. Fırtına tanrıları, rahiplerini ya halkı doğruluk yolunda tutmak ya da ilahi gazaptan korunmak için uzlaştırıcı kurbanlar sunmaya teşvik etmek amacıyla halkın kalbine korku salmak üzere gönderirler.
FIRTINA ALANI BÜYÜLERİ
Bonus Yetkinlikler
1.seviyede, harp silahları (martial weapons) ve ağır zırh yetkinliği kazanırsınız.
Fırtınanın Gazabı
Yine 1. seviyede, saldırganları gök gürültüsü gibi azarlayabilirsiniz. 5 fit yakınınızda bulunan ve görebildiğiniz bir yaratık bir saldırıyla size vurduğunda, tepkinizi (reaction) kullanarak yaratığın bir Çeviklik (Dexterity) kurtarma zarı atmasını sağlayabilirsiniz. Yaratık başarısız bir kurtarma zarında 2d8 yıldırım veya gök gürültüsü hasarı (seçiminize bağlı) alır, başarılı bir zar durumunda ise bu hasarın yarısını alır. Bu özelliği Bilgelik değiştiriciniz kadar (en az bir kez) kullanabilirsiniz. Harcanan tüm kullanımları uzun dinlenmeyi (long rest) tamamladığınızda yeniden kazanırsınız.
İlahiyat Kanalı: Yıkıcı Gazap
2. seviyeden itibaren, fırtınanın gücünü dizginlenemez bir vahşetle kullanmak için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz. Yıldırım veya gök gürültüsü hasarı zarı attığınızda, zar atmak yerine maksimum hasar vermek için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz.
Yıldırım Vuruşu
6. seviyede, Büyük (Large) veya daha küçük bir yaratığa yıldırım hasarı verdiğinizde, onu kendinizden 10 fite kadar uzağa da itebilirsiniz.
İlahi Vuruş
8. seviyede, silah vuruşlarınıza ilahi enerji yükleme yeteneği kazanırsınız. Kendi turunuzda bir yaratığı silah saldırısıyla her vurduğunuzda (tur başına bir kez), saldırının hedefe ekstra 1d8 gök gürültüsü hasarı vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda, bu ekstra hasar 2d8'e yükselir.
Fırtınadoğan
17. seviyede, yeraltında veya kapalı alanda olmadığınız sürece mevcut yürüme hızınıza eşit bir uçma hızına sahip olursunuz.
HİLEKÂRLIK ALANI
Tymora, Beshaba, Olidammara, Traveler, Garl Glittergold ve Loki gibi hilekârlık tanrıları; hem tanrılar hem de ölümlüler arasındaki kabul görmüş düzene karşı sürekli bir meydan okuma oluşturan muzip ve kışkırtıcı figürlerdir. Hırsızların, alçakların, kumarbazların, isyancıların ve kurtarıcıların koruyucularıdır. Rahipleri dünyada yıkıcı bir güçtür; gururu kırar, müstebitlerle alay eder, zenginden çalar, tutsakları özgürleştirir ve içi boş gelenekleri hiçe sayarlar. Doğrudan yüzleşmek yerine gizliliği, şakaları, aldatmacayı ve hırsızlığı tercih ederler.
HİLEKÂRLIK ALANI BÜYÜLERİ
Hilekârın Lütfu
1.seviyede bu alanı seçtiğinizde, kendiniz dışındaki gönüllü bir yaratığa dokunmak için eyleminizi kullanarak ona Çeviklik (Gizlilik) kontrollerinde avantaj sağlayabilirsiniz. Bu lütuf 1 saat veya bu özelliği tekrar kullanana kadar sürer.
İlahiyat Kanalı: Çift Yaratma
2. seviyeden itibaren, kendinizin illüzyondan bir kopyasını oluşturmak için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz. Bir eylem olarak, kendinizin 1 dakika süren veya konsantrasyonunuzu kaybedene kadar (bir büyüye konsantre oluyormuş gibi) devam eden mükemmel bir illüzyonunu yaratırsınız. İllüzyon, 30 fit yakınınızda görebildiğiniz boş bir alanda belirir. Turunuzda bir bonus eylem olarak, illüzyonu görebildiğiniz bir alana 30 fite kadar hareket ettirebilirsiniz, ancak sizden en fazla 120 fit uzakta kalmalıdır. Süre boyunca, sanki illüzyonun bulunduğu alandaymışsınız gibi büyü yapabilirsiniz, ancak kendi duyularınızı kullanmanız gerekir. Ayrıca, illüzyonun hedef için ne kadar dikkat dağıtıcı olduğu göz önüne alındığında, hem siz hem de illüzyonunuz illüzyonu görebilen bir yaratığın 5 fit yakınındayken, o yaratığa karşı yapılan saldırı zarlarında avantaja sahip olursunuz.
İlahiyat Kanalı: Gölge Pelerinli
6. seviyeden itibaren, ortadan kaybolmak için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz. Bir eylem olarak, bir sonraki turunuzun sonuna kadar görünmez olursunuz. Saldırı yaparsanız veya büyü yaparsanız görünür hale gelirsiniz.
İlahi Vuruş
8. seviyede, ilahınızdan bir hediye olarak silah vuruşlarınıza zehir yükleme yeteneği kazanırsınız. Kendi turunuzda bir yaratığı silah saldırısıyla her vurduğunuzda (tur başına bir kez), saldırının hedefe ekstra 1d8 zehir hasarı vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda, bu ekstra hasar 2d8'e yükselir.
Gelişmiş Çift Yaratma
17. seviyede, Çift Yaratma özelliğini kullandığınızda bir yerine dört adede kadar kopyanızı oluşturabilirsiniz. Turunuzda bir bonus eylem olarak, bunlardan istediğiniz sayıda kopyayı en fazla 120 fit menzilde kalacak şekilde 30 fite kadar hareket ettirebilirsiniz.
SAVAŞ ALANI
Savaşın birçok tezahürü vardır. Sıradan insanlardan kahramanlar çıkarabilir. Mükemmellik ve cesaret örneklerini gölgeleyen acımasızlık ve korkaklık eylemleriyle çaresiz ve korkunç olabilir. Her iki durumda da, savaş tanrıları savaşçıları gözetir ve onları yüce işleri için ödüllendirir. Bu tür tanrıların rahipleri savaşta üstün başarı gösterir, başkalarına haklı bir mücadele vermeleri için ilham verir veya şiddet eylemlerini birer dua olarak sunarlar. Savaş tanrıları; onur ve şövalyelik şampiyonlarını (Torm, Heironeous ve Kiri-Jolith gibi) içerebileceği gibi yıkım ve yağma tanrılarını (Erythnul, Fury, Gruumsh ve Ares gibi) ve fetih ile tahakküm tanrılarını (Bane, Hextor ve Maglubiyet gibi) da kapsar. Diğer savaş tanrıları ise (Tempus, Nike ve Nuada gibi) daha tarafsız bir tutum takınarak savaşın tüm tezahürlerini destekler ve savaşçıları her koşulda arkalar.
SAVAŞ ALANI BÜYÜLERİ
Bonus Yetkinlikler
1.seviyede, harp silahları (martial weapons) ve ağır zırh yetkinliği kazanırsınız.
Savaş Rahibi
1.seviyeden itibaren, savaştayken tanrınız size ilham okları gönderir. Saldırı eylemini kullandığınızda, bonus eylem olarak bir silah saldırısı yapabilirsiniz. Bu özelliği Bilgelik değiştiriciniz kadar (en az bir kez) kullanabilirsiniz. Harcanan tüm kullanımları uzun dinlenmeyi (long rest) tamamladığınızda yeniden kazanırsınız.
İlahiyat Kanalı: Rehberli Vuruş
2. seviyeden itibaren, doğaüstü bir isabetle vurmak için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz. Bir saldırı zarı attığınızda, zara +10 bonus kazanmak için İlahiyat Kanalınızı kullanabilirsiniz. Bu seçimi zarı gördükten sonra, ancak DM (Oyun Kurucu) saldırının isabet edip etmediğini söylemeden önce yaparsınız.
İlahiyat Kanalı: Savaş Tanrı’sının Lütfu
6. seviyede, 30 fit yakınınızdaki bir yaratık saldırı zarı attığında, İlahiyat Kanalınızı kullanarak tepkinizle o yaratığa zarı için +10 bonus sağlayabilirsiniz. Bu seçimi zarı gördükten sonra, ancak DM saldırının isabet edip etmediğini söylemeden önce yaparsınız.
İlahi Vuruş
8. seviyede, silah vuruşlarınıza ilahi enerji yükleme yeteneği kazanırsınız. Kendi turunuzda bir yaratığı silah saldırısıyla her vurduğunuzda (tur başına bir kez), saldırının hedefe silahın verdiği türden ekstra 1d8 hasar vermesini sağlayabilirsiniz. 14. seviyeye ulaştığınızda, bu ekstra hasar 2d8'e yükselir.
Savaşın Tezahürü (Avatarı)
17. seviyede, büyüsel olmayan silahların verdiği ezici (bludgeoning), delici (piercing) ve kesici (slashing) hasara karşı direnç kazanırsınız.