Uzun boylu bir insan kabile üyesi, kürklerle kaplı ve baltasını kaldırmış hâlde bir kar fırtınasının içinde yürümektedir. Halkının sığın eline el koymaya cüret eden buz devine doğru hücum ederken kahkahalar atar.
Bir yarı-ork, vahşi kabilesi üzerindeki otoritesine karşı çıkan son meydan okuyucuya hırlar; tıpkı son altı rakibine yaptığı gibi onun da boynunu cıplak elleriyle kırmaya hazırdır.
Ağzı köpüren bir cüce, miğferini drow düşmanının yüzüne çarpar, ardından zırhlı dirseğini bir başkasının karnına geçirmek için döner.
Bu barbarlar, birbirlerinden ne kadar farklı olurlarsa olsunlar, öfkeleriyle tanımlanırlar: dizginlenemez, dindirilemez ve düşüncesiz bir hiddet. Öfkeleri sıradan bir duygudan öte, köşeye sıkışmış bir yırtıcının vahşeti, bir fırtınanın amansız saldırısı, denizin çalkantılı karmaşasıdır.
Kimileri için bu öfke, vahşi hayvan ruhlarıyla kurulan bir bağdan doğar. Diğerleri ise acı dolu bir dünyaya karşı duydukları kaynayan nefret havuzundan güç alır. Her barbar için öfke, yalnızca bir savaş cinnetini değil; aynı zamanda olağanüstü refleksleri, dayanıklılığı ve güç gösterilerini besleyen bir kuvvettir.
İLKEL İÇGÜDÜ
Kasaba ve şehir halkı, medeni yaşam tarzlarının onları hayvanlardan ayırmasıyla övünür; sanki kişinin kendi doğasını reddetmesi bir üstünlük belirtisiymiş gibi. Ancak bir barbar için medeniyet bir erdem değil, bir zayıflık belirtisidir. Güçlü olanlar hayvan doğalarını kucaklar: keskin içgüdüler, ilkel fiziksel güç ve vahşi öfke. Barbarlar duvarlar ve kalabalıklar arasına sıkıştırıldıklarında rahatsız olurlar. Kabilelerinin yaşadığı ve avlandığı tundra, orman veya çayırlık gibi memleketlerinin yaban hayatında gelişip serpilirler.
Barbarlar savaşın kaosunda canlanırlar. Öfkenin kontrolü ele geçirdiği, onlara insanüstü güç ve dayanıklılık kazandırdığı bir gözü dönmüşlük durumuna girebilirler. Bir barbar bu hiddet havuzundan dinlenmeksizin yalnızca birkaç kez yararlanabilir, ancak bu birkaç öfke nöbeti genellikle ortaya çıkan tehditleri yenmek için yeterlidir.
TEHLİKELİ BİR YAŞAM
Medeni toplumun mensupları tarafından "barbar" olarak nitelendirilen kabilelerin her üyesi barbar sınıfına sahip değildir. Bu insanlar arasında gerçek bir barbar, bir kasabadaki usta bir savaşçı kadar nadirdir; halkın koruyucusu ve savaş zamanlarında bir lider olarak benzer bir rol oynar. Dünyanın vahşi yerlerindeki yaşam tehlikelerle doludur: rakip kabileler, ölümcül hava koşulları ve korkunç canavarlar. Barbarlar, kendi halkları tehlikeye girmesin diye bu tehlikelerin üzerine balıklama atlarlar.
Tehlike karşısındaki cesaretleri, barbarları macera hayatı için biçilmiş kaftan kılar. Göçebe yaşam, yerli kabileleri için genellikle bir yaşam biçimidir ve maceracının köksüz yaşamı bir barbar için pek zorluk teşkil etmez. Bazı barbarlar kabilenin sıkı aile bağlarını özler, ancak zamanla bu bağların yerini maceracı gruplarının üyeleri arasında kurulan dostlukların aldığını görseler.
BARBAR TABLOSU
Bir Barbar Oluşturmak
Bir barbar karakteri oluştururken, karakterinizin nereden geldiğini ve dünyadaki yerini düşünün. Barbarınız için uygun bir köken hakkında Dungeon Master'ınızla (DM) konuşun. Uzak bir diyardan mı geldiniz ve bu da sizi macera bölgesinde bir yabancı mı yapıyor? Yoksa macera, barbarların yaygın olduğu çetin bir sınır bölgesinde mi geçiyor?
Sizi maceracılık hayatına iten şey neydi? Zenginlik vaadiyle yerleşik diyarlara mı çekildiniz? Ortak bir tehditle yüzleşmek için bu diyarların askerleriyle güçlerinizi mi birleştirdiniz? Canavarlar veya işgalci bir ordu sizi memleketinizden sürerek köksüz bir mülteciye mi dönüştürdü? Belki de bir savaş esiriydiniz, zincirlerle "medeni" diyarlara getirildiniz ve ancak şimdi özgürlüğünüzü kazanabildiniz. Ya da işlediğiniz bir suç, çiğnediğiniz bir tabu veya sizi yetki konumundan uzaklaştıran bir darbe nedeniyle halkınızdan atılmış olabilirsiniz.
Hızlı Yapılandırma
Aşağıdaki önerileri takip ederek hızlıca bir barbar oluşturabilirsiniz. İlk olarak, en yüksek yetenek skorunuzu Güç (Strength) değerine verin, ardından Dayanıklılık (Constitution) skorunu seçin. İkinci olarak, Outlander (Yabanlı) geçmişini seçin.
SINIF ÖZELLİKLERİ
Bir barbar olarak aşağıdaki sınıf özelliklerini kazanırsınız.
CAN PUANLARI (HIT POINTS)
- Can Zarı (Hit Dice): Barbar seviyesi başına 1d12
- 1. Seviyede Can Puanı: 12 + Dayanıklılık modifiyeniz
- Üst Seviyelerde Can Puanı: 1. seviyeden sonraki her barbar seviyesi için 1d12 (veya 7) + Dayanıklılık modifiyeniz
YETKİNLİKLER (PROFICIENCIES)
- Zırh: Hafif zırh, orta zırh, kalkanlar
- Silahlar: Basit silahlar (Simple weapons), harp silahları (Martial weapons)
- Aletler: Yok
- Kurtarma Zarları (Saving Throws): Güç, Dayanıklılık
- Yetenekler: Hayvan İdaresi (Animal Handling), Atletizm (Athletics), Göz Korkutma (Intimidation), Doğa (Nature), Algı (Perception) ve Hayatta Kalma (Survival) arasından iki tanesini seçin.
EKİPMAN
Geçmişinizin sağladığı ekipmana ek olarak, aşağıdaki ekipmanlarla başlarsınız:
- (a) Bir çift elli balta (greataxe) veya (b) herhangi bir harp yakın dövüş silahı
- (a) İki fırlatma baltası (handaxe) veya (b) herhangi bir basit silah
- Bir kaşif paketi (explorer's pack) ve dört fırlatma mızrağı (javelin)
ÖFKE (RAGE)
Savaşta ilkel bir vahşetle dövüşürsünüz. Sıranızda, bonus eylem (bonus action) olarak öfkeye girebilirsiniz.
Öfkeliyken, ağır zırh giymiyorsanız aşağıdaki avantajları elde edersiniz:
- Güç kontrollerinde ve Güç kurtarma zarlarında avantaj kazanırsınız.
- Güç kullanarak bir yakın dövüş silahı saldırısı yaptığınızda, Barbar tablosunun "Rage Damage" (Öfke Hasarı) sütununda gösterildiği gibi, seviye atladıkça artan bir bonusu hasar zarına eklersiniz.
- Ezici (bludgeoning), delici (piercing) ve kesici (slashing) hasarlara karşı direnç (resistance) kazanırsınız.
Büyü yapma yeteneğiniz varsa, öfkeliyken büyü yapamazsınız veya büyülere odaklanamazsınız (concentrate).
Öfkeniz 1 dakika sürer. Bilincinizi kaybederseniz veya sıranız bittiğinde son sıranızdan bu yana düşman bir yaratığa saldırmadıysanız ya da hasar almadıysanız öfke erken sona erer. Ayrıca sıranızda bonus eylem kullanarak öfkenizi kendiniz de bitirebilirsiniz.
Barbar tablosundaki "Rages" sütununda seviyeniz için belirtilen sayıda öfkelendikten sonra, tekrar öfkelenebilmek için uzun dinlenmeyi (long rest) tamamlamanız gerekir.
ZIRHSIZ SAVUNMA (UNARMORED DEFENSE)
Hiçbir zırh giymediğiniz sürece Zırh Sınıfınız (AC) 10 + El Becerisi (Dexterity) modifiyeniz + Dayanıklılık (Constitution) modifiyeniz değerine eşit olur. Kalkan kullansanız bile bu avantajdan yararlanmaya devam edebilirsiniz.
PERVASIZ SALDIRI (RECKLESS ATTACK)
2. seviyeden itibaren, şiddetli bir çaresizlikle saldırmak için tüm savunma kaygılarını bir kenara bırakabilirsiniz. Sıranızdaki ilk saldırıyı yaptığınızda, pervasızca saldırmaya karar verebilirsiniz. Bunu yapmak, bu tur boyunca Güç kullanan yakın dövüş silahı saldırı zarlarında size avantaj sağlar, ancak bir sonraki turunuza kadar size karşı yapılan saldırı zarları da avantajlı olur.
TEHLİKE SEZGİSİ (DANGER SENSE)
2. seviyede, etraftaki şeylerin olması gerektiği gibi olmadığını anlama konusunda doğaüstü bir sezgi kazanırsınız ve bu da tehlikeden kaçarken size üstünlük sağlar.
Tuzaklar ve büyüler gibi görebildiğiniz etkilere karşı El Becerisi kurtarma zarlarında avantaj elde edersiniz. Bu avantajdan yararlanmak için kör, sağır veya işgöremez (incapacitated) durumda olmamalısınız.
İLKEL YOL (PRIMAL PATH)
3. seviyede, öfkenizin niteliğini şekillendiren bir yol seçersiniz. Sınıf açıklamasının sonunda detaylandırılan Berserker Yolu veya Totem Savaşçısı Yolu arasından seçim yapın. Seçiminiz size 3., 6., 10. ve 14. seviyelerde yeni özellikler kazandırır.
YETENEK SKORU ARTIŞI (ABILITY SCORE IMPROVEMENT)
4. seviyeye geldiğinizde ve yine 8., 12., 16. ve 19. seviyelerde, seçtiğiniz bir yetenek skorunu 2 artırabilir veya seçtiğiniz iki yetenek skorunu 1 artırabilirsiniz. Standart olarak, bu özelliği kullanarak bir yetenek skorunu 20'nin üzerine çıkaramazsınız.
EKSTRA SALDIRI (EXTRA ATTACK)
5. seviyeden itibaren, sıranızda ne zaman Saldırı (Attack) eylemi gerçekleştirirseniz, tek bir saldırı yerine iki kez saldırabilirsiniz.
HIZLI HAREKET (FAST MOVEMENT)
5. seviyeden itibaren, ağır zırh giymediğiniz sürece hareket hızınız 10 feet (yaklaşık 3 metre) artar.
YABANIL İÇGÜDÜ (FERAL INSTINCT)
7. seviyeye ulaştığınızda içgüdüleriniz o kadar bilenmiştir ki insiyatif (initiative) zarlarında avantaj elde edersiniz.
Ayrıca, savaşın başında gafil avlansanız (surprised) ve işgöremez durumda olmasanız bile, o turda başka bir şey yapmadan önce öfkeye girmeniz şartıyla ilk turunuzda normal şekilde hareket edip eylem yapabilirsiniz.
AĞIR KRİTİK (BRUTAL CRITICAL)
9. seviyeden itibaren, bir yakın dövüş saldırısıyla kritik vuruş yaptığınızda ekstra hasarı belirlerken fazladan bir silah hasar zarı daha atabilirsiniz.
Bu miktar 13. seviyede fazladan iki zara, 17. seviyede ise fazladan üç zara çıkar.
AMANSIZ ÖFKE (RELENTLESS RAGE)
11. seviyeden itibaren, öfkeniz ağır yaralara rağmen dövüşmeye devam etmenizi sağlar. Öfkeliyken Can Puanınız 0'a düşerse ve doğrudan ölmezseniz, Zorluk Sınıfı (DC) 10 olan bir Dayanıklılık kurtarma zarı atabilirsiniz. Başarılı olursanız Can Puanınız 0 yerine 1 olur.
Bu özelliği ilk seferden sonra her kullandığınızda Zorluk Sınıfı 5 artar. Kısa veya uzun bir dinlenmeyi tamamladığınızda DC tekrar 10'a sıfırlanır.
SÜREKLİ ÖFKE (PERSISTENT RAGE)
15. seviyeden itibaren öfkeniz o kadar şiddetlidir ki, yalnızca bilincinizi kaybederseniz veya kendiniz bitirmeyi seçerseniz erken sona erer.
YIKILMAZ GÜÇ (INDOMITABLE MIGHT)
18. seviyeden itibaren, bir Güç kontrolü toplamınız Güç skorunuzdan düşükse, toplam zar sonucu yerine doğrudan Güç skorunuzu kullanabilirsiniz.
İLKEL ŞAMPİYON (PRIMAL CHAMPION)
20. seviyede yabanıl hayatın gücünü bedeninizde simgelersiniz. Güç ve Dayanıklılık skorlarınız 4 artar. Bu skorlar için maksimum limitiniz artık 24 olur.
İLKEL YOLLAR (PRIMAL PATHS)
Öfke her barbarın kalbinde yanar; onu büyüklüğe sürükleyen bir ocaktır. Ancak farklı barbarlar öfkelerini farklı kaynaklara bağlarlar. Bazıları için bu, acı, keder ve nefretin çelik kadar sert bir hiddete dönüştüğü içsel bir kaynaktır. Diğerleri ise bunu ruhani bir kutsama, totemik bir hayvanın hediyesi olarak görür.
BERSERKER YOLU (PATH OF THE BERSERKER)
Bazı barbarlar için öfke, amaca giden bir araçtır — o amaç da şiddettir. Berserker Yolu, kanla kaplı, engellenemez bir hiddet yoludur. Berserker öfkesine girdiğinizde, kendi sağlığınızı veya refahınızı hiçe sayarak savaşın kaosundan zevk alırsınız.
CİNNET (FRENZY)
3. seviyede bu yolu seçtiğinizden itibaren öfkeye girdiğinizde cinnet (frenzy) durumuna geçebilirsiniz. Bunu yaparsanız, öfkenizin süresi boyunca bu turdan sonraki her turunuzda bonus eylem (bonus action) olarak tek bir yakın dövüş silahı saldırısı yapabilirsiniz. Öfkeniz sona erdiğinde, bir seviye bitkinlik (exhaustion) çekersiniz.
BİLİNÇSİZ ÖFKE (MINDLESS RAGE)
6. seviyeden itibaren, öfkeliyken büyülenemezsiniz (charmed) veya korkutulamazsınız (frightened). Öfkeye girdiğinizde halihazırda büyülenmiş veya korkutulmuş durumdaysanız, bu etki öfke süresince askıya alınır.
KORKUTUCU VARLIK (INTIMIDATING PRESENCE)
10. seviyeden itibaren, tehditkar varlığınızla birini korkutmak için eyleminizi (action) kullanabilirsiniz. Bunu yaptığınızda, 30 feet (yaklaşık 9 metre) yakınınızda görebildiğiniz bir yaratık seçin. Eğer yaratık sizi görebiliyor veya duyabiliyorsa, bir Hissiyat (Wisdom) kurtarma zarı atmalıdır (DC = 8 + yeterlilik bonusunuz + Karizma modifiyeniz). Başarısız olursa bir sonraki turunuzun sonuna kadar sizden korkar. Sonraki turlarda, korkan yaratık üzerindeki bu etkinin süresini bir sonraki turunuzun sonuna kadar uzatmak için eyleminizi kullanabilirsiniz. Yaratık turunu sizin görüş alanınız dışında veya sizden 60 feet'ten daha uzakta bitirirse bu etki sona erer.
Yaratık kurtarma zarında başarılı olursa, bu özelliği o yaratık üzerinde 24 saat boyunca tekrar kullanamazsınız.
MİSİLLEME (RETALIATION)
14. seviyeden itibaren, 5 feet yakınınızdaki bir yaratıktan hasar aldığınızda, o yaratığa karşı yakın dövüş silahı saldırısı yapmak için tepkinizi (reaction) kullanabilirsiniz.
TOTEM SAVAŞÇISI YOLU (PATH OF THE TOTEM WARRIOR)
Totem Savaşçısı Yolu ruhani bir yolculuktur; barbar, kendisine rehber, koruyucu ve ilham kaynağı olarak bir ruh hayvanını kabul eder. Savaşta totem ruhunuz sizi doğaüstü bir güçle doldurur ve barbar öfkenize büyülü bir yakıt ekler.
Çoğu barbar kabilesi bir totem hayvanını belirli bir klanın akrabası kabul eder. İstisnalar olmakla birlikte, bu tür durumlarda bir bireyin birden fazla totem hayvanı ruhuna sahip olması alışılmadık bir durumdur.
RUH ARAYICISI (SPIRIT SEEKER)
Sizinki doğal dünyayla uyum aramayı hedefleyen ve size canavarlarla bir yakınlık kazandıran bir yoldur. 3. seviyede bu yolu benimsediğinizde, Beast Sense (Canavar Sezgisi) ve Speak with Animals (Hayvanlarla Konuşma) büyülerini yalnızca ritüel olarak yapabilme yeteneği kazanırsınız.
TOTEM RUHU (TOTEM SPIRIT)
3. seviyede bu yolu seçtiğinizde bir totem ruhu seçer ve onun özelliğini kazanırsınız. Totem hayvanının kürkünü, tüylerini, pençelerini, dişlerini veya kemiklerini içeren bir muska veya benzeri bir süs eşyası olan fiziksel bir totem nesnesi yapmalı veya edinmelisiniz. İsteğe bağlı olarak, totem ruhunuzu andıran küçük fiziksel özellikler de kazanabilirsiniz. Örneğin, bir ayı totem ruhunuz varsa olağanüstü derecede kıllı ve kalın derili olabilirsiniz; ya da toteminiz kartalsa gözleriniz parlak sarıya dönüşebilir.
Totem hayvanınız burada listelenenlerle ilişkili ancak memleketinize daha uygun bir hayvan olabilir. Örneğin kartal yerine şahin veya akbaba seçebilirsiniz.
- Ayı (Bear): Öfkeliyken, psişik (psychic) hasar dışındaki tüm hasarlara karşı direnç kazanırsınız. Ayının ruhu sizi her türlü cezaya karşı koyacak kadar dayanıklı kılar.
- Kartal (Eagle): Öfkeliyken ve ağır zırh giymiyorken, diğer yaratıkların size karşı yaptığı fırsat saldırısı (opportunity attack) zarları dezavantajlı olur ve turunuzda bonus eylem olarak Atılma (Dash) eylemini kullanabilirsiniz. Kartalın ruhu sizi çatışmanın içinde kolayca süzülebilen bir avcıya dönüştürür.
- Kurt (Wolf): Öfkeliyken, dostlarınız 5 feet yakınınızda bulunan ve size düşman olan herhangi bir yaratığa karşı yaptıkları yakın dövüş saldırı zarlarında avantaj elde eder. Kurdun ruhu sizi avcıların lideri yapar.
CANAVARIN GÖRÜNÜŞÜ (ASPECT OF THE BEAST)
6. seviyede, seçtiğiniz totem hayvanına dayalı büyülü bir fayda kazanırsınız. 3. seviyede seçtiğiniz hayvanın aynısını veya farklı birini seçebilirsiniz.
- Ayı (Bear): Bir ayının gücünü kazanırsınız. Taşıma kapasiteniz (maksimum yük ve maksimum kaldırma dâhil) iki katına çıkar ve nesneleri itmek, çekmek, kaldırmak veya kırmak için yapılan Güç kontrollerinde avantaj sağlarsınız.
- Kartal (Eagle): Bir kartalın görme yeteneğini kazanırsınız. 1 mil (yaklaşık 1.6 km) uzaklığa kadar hiçbir zorluk çekmeden görebilir, en ince ayrıntıları bile sanki 100 feet'ten daha yakın bir şeye bakıyormuş gibi ayırt edebilirsiniz. Ayrıca, alacakaranlık (dim light) Hissiyat (Algı) kontrollerinize dezavantaj getirmez.
- Kurt (Wolf): Bir kurdun avlanma duyularını kazanırsınız. Hızlı bir tempoda seyahat ederken diğer yaratıkları takip edebilir ve normal bir tempoda seyahat ederken gizlice hareket edebilirsiniz.
RUH YÜRÜYÜŞÇÜSÜ (SPIRIT WALKER)
10. seviyede, Commune with Nature (Doğayla İletişim) büyüsünü yalnızca ritüel olarak yapabilirsiniz. Bunu yaptığınızda, Totem Ruhu veya Canavarın Görünüşü için seçtiğiniz hayvanlardan birinin ruhani bir versiyonu, aradığınız bilgiyi aktarmak üzere size görünür.
TOTEMİK UYUM (TOTEMIC ATTUNEMENT)
14. seviyede, seçeceğiniz bir totem hayvanına dayalı büyülü bir fayda kazanırsınız. Daha önce seçtiğiniz hayvanın aynısını veya farklı birini seçebilirsiniz.
- Ayı (Bear): Öfkeliyken, 5 feet yakınınızda size düşman olan herhangi bir yaratık, siz veya bu özelliğe sahip başka bir karakter dışındaki hedeflere yaptığı saldırı zarlarında dezavantaj yaşar. Bir düşman sizi göremiyor, duyamıyorsa veya korkutulamıyorsa bu etkiye karşı bağışıktır.
- Kartal (Eagle): Öfkeliyken, mevcut yürüme hızınıza eşit bir uçma hızına sahip olursunuz. Bu avantaj yalnızca kısa süreli patlamalar hâlinde çalışır: Turunuzu havada bitirirseniz ve sizi havada tutan başka bir şey yoksa düşersiniz.
- Kurt (Wolf): Öfkeliyken, yakın dövüş silahı saldırısıyla Büyük (Large) veya daha küçük boyuttaki bir yaratığı vurduğunuzda, turunuzdaki bir bonus eylemi kullanarak o yaratığı yere serebilirsiniz (prone).