"Bunlar, çok uzun zaman önce ilk olarak yağmalamak ve dehşet saçmak, ardından yerleşmek üzere uzun teknelerle denizlere ve nehirlere açılan huzursuz bir halkın hikâyeleriydi. Yine de her sayfadan taşan bir enerji, bir macera sevgisi vardı. Uriel, değerli mumları ardı ardına yakarak gecenin geç saatlerine kadar okudu. İnsanlar üzerine hiç fazla düşünmemişti ama bu hikâyeler onu büyülemişti. Bu sararmış sayfalarda cesur kahramanların, garip ve yırtıcı hayvanların, kudretli ilkel tanrıların ve o uzak diyarın dokusuna işlemiş bir büyünün masalları vardı." — Elaine Cunningham, Drow'un Kızı (Daughter of the Drow)

Çoğu dünyanın hesabına göre insanlar, yaygın ırkların en gencidir; dünya sahnesine geç çıkmışlardır ve cüceler, elfler ve ejderhalara kıyasla kısa ömürlüdürler. Belki de kendilerine verilen yıllarda başarabilecekleri kadar çok şey başarmaya çabalamaları bu kısa ömürleri yüzündendir. Ya da belki de kadim ırklara kanıtlayacak bir şeyleri olduğunu hissediyorlar ve bu yüzden kudretli imparatorluklarını fetih ve ticaret temelleri üzerine kuruyorlar. Onları güdüleyen şey ne olursa olsun; insanlar dünyaların yenilikçileri, başaranları ve öncüleridir.

Geniş Bir Spektrum (A Broad Spectrum)
Göç etmeye ve fethe olan eğilimleriyle insanlar, diğer yaygın ırklara göre fiziksel olarak daha çeşitlidir. Tipik bir insan yoktur. Bir bireyin boyu 1,5 metre ile 1,8 metrenin biraz üzeri (5 ila 6 fitten fazla) arasında, ağırlığı ise 55 ila 115 kilogram (125 ila 250 pound) arasında değişebilir. İnsan ten renkleri neredeyse siyahtan çok soluk renklere, saç renkleri ise siyahtan sarıya (kıvırcık, büklümlü veya düz) kadar uzanır; erkekler seyrek ya da gür sakal-bıyık bırakabilir. Birçok insanın damarlarında insan dışı bir kan kırıntısı bulunur; bu da elf, ork veya diğer soy hatlarının izlerini ortaya çıkarır. İnsanlar ergenliklerinin sonlarında yetişkinliğe ulaşırlar ve nadiren tek bir yüzyıl kadar yaşarlar.

Her Şeyde Çeşitlilik (Variety in All Things)
İnsanlar, yaygın ırklar arasında uyum sağlamaya en yatkın ve en hırslı halktır. Yerleştikleri birçok farklı diyarda oldukça değişken zevklere, ahlak anlayışlarına ve geleneklere sahiptirler. Ancak bir kez yerleştiklerinde kalıcı olurlar: Çağlar boyu ayakta kalacak şehirler ve uzun yüzyıllar devam edebilecek büyük krallıklar inşa ederler. Bireysel olarak bir insanın nispeten kısa bir ömrü olabilir, ancak bir insan ulusu veya kültürü, kökeni tek bir insanın hafızasının çok ötesine uzanan gelenekleri korur. Şimdiki zamanı dolu dolu yaşarlar—ki bu onları macera hayatına son derece uygun kılar—ama aynı zamanda geleceği de planlar, kalıcı bir miras bırakmak için çabalarlar. Bireysel olarak da bir grup olarak da insanlar uyum sağlayabilen fırsatçılardır ve değişen siyasi ve sosyal dinamiklere karşı her zaman tetiktedirler.

Herkesin En İyi İkinci Dostu (Everyone’s Second-Best Friends)
Kendi aralarında karıştıkları kadar kolayca diğer ırkların üyeleriyle de kaynaşırlar. Birçoğuyla çok yakın olmasalar da neredeyse herkesle iyi geçinirler. İnsanlar elçi, diplomat, yargıç, tüccar ve her türlü memur olarak görev yaparlar.

Kalıcı Kurumlar (Lasting Institutions)
Tek bir elf veya cücenin özel bir mekânı veya güçlü bir sırrı koruma sorumluluğunu üstlenebileceği yerlerde, insanlar bu tür amaçlar için kutsal tarikatlar ve kurumlar kurarlar. Cüce klanları ve buçukluk büyükleri kadim gelenekleri her yeni nesle aktarırken; insan tapınakları, hükümetleri, kütüphaneleri ve kanun maddeleri geleneklerini tarihin temellerine kazır. İnsanlar ölümsüzlüğün hayalini kurarlar, ancak (ölümün pençesinden kaçmak için ölünmezlik veya ilahi yükseliş arayan o birkaç kişi hariç) bunu yok olduklarında hatırlanacaklarını garanti ederek başarırlar.

Bazı insanlar yabancı düşmanı olabilse de, genel olarak toplumları kapsayıcıdır. İnsan diyarları, insan dışı ırkların topraklarında yaşayan insan oranına kıyasla, çok sayıda insan dışı canlıya kucak açar.

Hırs Örnekleri (Exemplars of Ambition)
Macera arayan insanlar, cesur ve hırslı bir ırkın en cesur ve en hırslı üyeleridir. Güç, servet ve şöhret biriktirerek kendi soydaşlarının gözünde şan ve şeref kazanmaya çalışırlar. Diğer halklardan daha fazla olarak insanlar, bölgeler veya gruplardan ziyade idealleri ve davaları savunurlar.

İnsan İsimleri ve Etnik Kökenleri (Human Names and Ethnicities)
Diğer kültürlere kıyasla çok daha fazla çeşitliliğe sahip oldukları için, genel olarak insanların tipik isimleri yoktur. Bazı insan ebeveynler çocuklarına Cücece veya Elfçe gibi diğer dillerden isimler verirler (aşağı yukarı doğru telaffuz ederek), ancak ebeveynlerin çoğu kendi bölgelerinin kültürüne veya atalarının isim koyma geleneklerine bağlı isimler verir.

İnsanların maddi kültürü ve fiziksel özellikleri bölgeden bölgeye büyük ölçüde değişebilir. Örneğin Unutulmuş Diyarlar'da (Forgotten Realms) giyim, mimari, mutfak, müzik ve edebiyat; kuzeybatıdaki Gümüş Marşlar (Silver Marches) topraklarında, doğudaki uzak Turmish veya Impiltur'dan farklıdır—ve çok uzaklardaki Kara-Tur'da daha da belirgindir. İnsanların fiziksel özellikleri ise ilk insanların kadim göçlerine göre farklılık gösterir; böylece Gümüş Marşlar'daki insanlar her türlü renk ve özellikte varyasyona sahip olabilir.

Unutulmuş Diyarlar'da dokuz insan etnik grubu yaygın olarak tanınır; ancak Faerûn'un daha yerel bölgelerinde bir düzineden fazlası bulunur. İnsanınız hangi dünyada olursa olsun, bu gruplar ve üyelerinin tipik isimleri ilham kaynağı olarak kullanılabilir.

Etnik Gruplar:

İnsan Özellikleri (Human Traits)
İnsanlar hakkında genelleme yapmak zordur, ancak insan karakteriniz şu özelliklere sahiptir:

Varyant İnsan Özellikleri (Variant Human Traits)
Eğer maceranız (kampanyanız) Bölüm 5'teki isteğe bağlı Hüner (Feat) kurallarını kullanıyorsa, Zindan Efendiniz (Dungeon Master) insanın "Yetenek Skoru Artışı" özelliğinin yerini alan bu varyant özelliklere izin verebilir:

🐉 DM Hızlı Ekranı
ZorlukDC
Çok Kolay5
Kolay10
Orta15
Zor20
Çok Zor25
Neredeyse İmkânsız30
-
Gizli DM zarı atmak için bir zara tıkla.
Grappled (Yakalanmış)

Hızı 0 olur. Grappler etkisiz kalırsa veya hedef savrulursa sona erer.

Prone (Yüzüstü)

Saldırıları dezavantajlıdır. 5 feet içindeki saldırılar avantaja sahip olur, daha uzaktakiler dezavantajlıdır.

Stunned (Sersemlemiş)

Incapacitated olur, hareket edemez ve konuşamaz. Str/Dex kurtarma zarlarında başarısız olur. Saldırılar avantaja sahiptir.

Incapacitated (Eylemsiz)

Aksiyon alamaz ve Reaksiyon veremez.

Restrained (Kısıtlanmış)

Hızı 0 olur. Saldırıları ve Dex zarları dezavantajlıdır. Ona yapılan saldırılar avantajlıdır.